Skocz do zawartości
Chuckapapra

[01.07.2015] Raport Stanu DayZ 30.06.2015

Rekomendowane odpowiedzi

Pozdrowienia ocalali,

Podczas gdy my pracowaliśmy nieustannie nad ciągłym rozwojem gry- wy cierpliwie czekaliście na informacje na temat nowego renderingu. W tym raporcie Główny Producent- Brian Hicks porusza ten temat. Ponadto Starszy Designer Jan Tomasik daje nam wgląd na FOV(ang. Field Of View- pole widzenia).

W tym tygodniu prezentujemy wam również link do DayZ Trello, gdzie Główny Artysta- Chris Torchia daje wam mały przedsmak nowych aktualizacji dla otoczenia. I wreszcie, zakończymy raport akcentem od jednego z twórców materiałów związanych z  Dayz- SuperDan’a.

 

Przegląd rozwoju otoczenia

IMG_26062015_165513.png

Dev update/Hicks

W tym tygodniu zajmiemy się dwoma sprawami. Zaczniemy on dyskusji na temat trwającej już pracy nad nowym rendererem dla silnika enfusion, a pozniej przeskoczymy do rozmowy na temat  dotychczasowego zachowania i mechanizmów podczas biegania, wstrzymywania oddechu i tym podobne.
 

m9sNC5w.jpg


Gracze, którzy aktywnie śledzili rozwój DayZ, są świadomi tego, jak ogromnym wyzwaniem było podjęcie się przez naszą ekipę od silnika zadania,  które ma na celu odseparowanie renderera od pozostałej symulacji i zamienienie go na nowszy lepszy model. Samo zadanie stworzenia nowego renderingu nie jest trudne, trud tego zadania ogranicza się do:
- odseparowania renderera od symulacji
- upewnienia się, że separacja jest kompletna, gdyż Silnik RV i funkcje z nim związane są dosyć rozległe.

Kiedy wszystko powyżej zostało zakończone, nowy rendering został podzielony na 3 osobne moduły.

Moduł rurociągowy ( ciągły )

- ciąg obiektów renderowanych został zrobiony na nowo- definiuje sposób w jaki obiekty poruszają się względem podmiotu ( naszej postaci ) aby ustawić komendy renderowania.
- moduł odpowiedzialny jest również za przygotowanie siatki do renderowania
- jest wielozadaniowy
wykańczanie modułu ciągłego będzie wielowątkowe w fazie testowania i debugowania

Moduł systemowy

- objekty renderowane są za pomocą nowego sprzętu systemowego, stary jest nadal dostępny dla porównania
- do każdej siatki został przydzielony materiał z danej klasy, siatka ta będzie odpowiedzialna za jego renderowanie
- przydzielenie materiału ma możliwość edytowania go w edytorze, dzięki czemu będzie można zaobserwować bieżące zmiany w renderowaniu
- każda klasa materiału została napisana od podstaw, wizualizacja obecnie przypomina stary render na tyle na ile jest to możliwe, jednakże teraz możemy zwyczajnie dodawać dużo nowych rzeczy
- duże uproszczenie w wypełnieniu komend buforowania dla GPU, mogą teraz zostać  łatwo
uporządkowane aby zminimalizować zmiany w komendach buforowania.
- każdy obiekt w grze możliwy do zrenderowania ma teraz swoje odzwierciedlenie  w odpowiedniej klasie materiałowej

Zaawansowany moduł renderowania API

- GPU API to teraz DX11 ( DX12 dojdzie pozniej )
- dodanie GPU API przesunięte na rzecz nowego renderingu API,
-zezwala na  dodanie nowego GPU API jak np DX12, XBOX one czy PS4 dużo łatwiej
- pierwsza implementacja dobiegła końca, na razie w fazie testów i naprawiania bugów ( optymalizacja w trakcie robienia ale wygląda obiecująco)

DVgYcvK.jpghXuEf4l.jpg


 Dodatkowo: GUI menadżer:
 

 - GUI pipeline i system renderowania są całkiem nowe i różnią się od tego oryginalnego z silnika RV
- układy GUI będą określane za pomocą edytora graficznego a nie systemu config ( jest to ogromny postęp da projektantów )
- renderer działa i jest w fazie debugowania oraz pracujemy nad jego edytorem
- w przyszłości w patchu na wersję experymentalną możliwe będzie jego użycie za pomocą komendy zmiany

Pozostałe informacje:

-efekt postprocess zostały całkowicie przepisany na nowy system efektów
-więcej światów może zostać zrenderowanych podczas jednej klatki co pozwala na tworzenie niezależnych scen
-bylo to potrzebne do warsztatu
-do uzycia również podczas gry do tworzenia luster e.g. , kamer.

Podczas gdy prace nad nowym rendererem trwają, spoglądamy na nasze plany na przyszłość dla ewentualnego wprowadzenia go na experymentale, w związku z tym mamy wyznaczonych kilka celów:
- testowanie partnerstwa z intel, amd i nvidia
- testujemy płynność rozgrywki w dużych miastach takich jak ( elektro, cherno, novo, severo, berezino, etc )

Następnie - było parę dyskusji i pytań jak będzie działać system wstrzymywania oddechu, pojemności płuc oraz rozproszenia kiedy nasza postać jest zmęczona.
Poniżej macie przykładowe filmy  z debugowania gdzie możecie zobaczyć jego kilka specyficznych wartości.



 

W pierwszym wideo gracz celuje z pozycji stabilnej- nie jest zmęczony, wstrzymuje oddech. Jego niecelność drastycznie maleje w związku ze wstrzymaniem oddechu, kiedy postać kontynuuje wstrzymywanie oddechu pojemność jego płuc wyczerpuje się - a co za tym idzie niecelność zaczyna powoli wzrastać.


 

W drugim video mamy postać, która zaczyna mierzyć będąc zmęczona(90-120 sekund solidnego sprintu), kuca(wspierana pozycja strzelania). Gdy jego zmęczenie opada- zwiększa się pojemność jego płuc i zaczyna on wstrzymywać oddech.

Pamiętajcie, że jest to tylko działanie na teraz ( na 0.57 ) i jest  priorytetem do implementacji wagi i wytrzymałości twojej postaci. To na tyle, bardzo chcielibyśmy usłyszeć wasze przemyślenia na temat bieżących postępowań i mechanizmów. Upewnijcie się, żeby udać się na oficjalne forum dayz aby podjąć dyskusję w ostatnim Raporcie.

Wreszcie- zespół programowania rozgrywki uczynił postępy dla irytujących, zbugowanych dźwięków, które roznoszą się po całym serwerze (splitowanie amunicji, bandażowanie, jedzenie etc.) i w wersji 0.58  problem powinien być rozwiązany!  Jeśli jednak nadal będą się zdarzać powtórzenia błędu, proszę nas informować na: feedback.dayzgame.com !

Brian Hicks/Główny producent
 

Dev Update/Jan
 

Ponieważ nie było dyskusji w związku z zmianami w mechanice zoom’u postaci, postanowiłem wskoczyć w temat i wyjaśnić, co próbujemy osiągnąć.

Powinniśmy chyba zacząć od zadania pytania „Po co mieć zoom oczu postaci na pierwszym miejscu?â€. Jest to stary problem z emulowaniem świata 3D na niewystarczająco mocnym sprzęcie. Ludzkie pole widzenia (fov [ang. „field of viewâ€]) wynosi około 190* oraz obszar gdzie wizja obu oczu zazębia się, wynosi około 100*. Niestety, większość dzisiejszych monitorów oglądanych z przeciętnej odległości, zwykle mają tendencję do pokrycia tylko 45*człowieczego fov’u w prawdziwym życiu. Oznacza to, że jeśli chcesz skupić się na obrazie, który miałby pojawić się w rzeczywistym rozmiarze, jesteś w stanie wyświetlić około ½ tego co można zobaczyć w rzeczywistości, stereoskopowo.

I tak jako projektant musisz wybrać – powinienem wyświetlać obiekty w odległości prawidłowo, ale poświęcić ogólną wizję, czy może ustawić fov do 100* ale zdeformować cały obraz? Trik Army w rzeczywistości nie pozostawia wyboru i zamiast tego, wprowadza „zoom oczuâ€. W ten sposób możesz utrzymać świadomość otoczenia poprzez ustawienie domyślnego fov’u do 100*, ale gdy jest to konieczne aby dostrzec poprawnie występującą głębię ostrości (np. podczas strzelania), możesz zoom’ować do 45*.

6JpDaM2.jpg
0.57 Nieprzybliżona wizja oka

U1ViUlj.jpg
0.57 Zoom oczu

 

Ale czy jest to OK, żeby wymusić na graczach utrwalony fov? Uznaliśmy że nie. Nie tylko dlatego że nie każdy czuje się z 100* fov’em, lecz niektórzy gracze nie mogą nawet fizycznie z tym grać (choroba lokomocyjna, wydajność PC, różne konfiguracje monitorów…). Wprowadzono więc suwak FOV, a z nim rozwiązujemy wiele problemów.

Najważniejszym krokiem było aby „wyrównać†graczy dzięki wprowadzeniu naprawionego fov’u dla celowników [broni]. W ten sposób przez większość czasu, możesz grać z takim fov’em jakim tylko chcesz, ale kiedy fov staje się sprawą życia lub śmierci (strzelanie), jest ustawiony tak samo dla każdego, aby utrzymać uczciwą grę.

Wiemy, że przybliżony fov lub celownik, musi wynosić 45*, ponieważ emuluje to oko i stwierdziliśmy wcześniej, że 45* jest realistyczne. Ale jaki powinien być nieprzybliżony fov? Nie może być wyższy niż ilość, jaką gracze mogą ustawić poprzez suwak FOV. (W ten sposób przechodziłoby się na tryb celownika, w rzeczywistości pokazując nieprzybliżony obraz, który definitywnie jest tym jakiego byście pragnęli). Więc fov celowników, powinien być także najmniejszym fov’em, który pozwalamy ustawić graczom za pomocą suwaka FOV.

Postanowiliśmy ustawić zasięg paska FOV na 60* do 90*.

Bc47rHt.jpg0.58 Zoom oczu

 

Ważnym jest, aby pamiętać, że dwukrotne wciśnięcie + lub – rozciąga to do 45* lub 105*. Więc zasięg nie jest tak mały, jak mogłoby się wydawać. Również nie ma znaczenia to, jaki jest Twój aktualny fov – podwójne wciśnięcie klawisza „+†będzie zawsze ustawiać go do 45*. Oznacza to że możesz szybko przełączać się pomiędzy obserwowaniem otoczenia i skupiać się na obiektach, podczas gdy jesteś w stanie grać z Twoim ulubionym fov’em przez większość czasu. Mam nadzieję, że ta decyzja pomoże „wyrównać†graczy i zredukować nadużycia suwaka FOV.

Oczywiście wszystkie te ustawienia są otwarte na iteracje i zmiany, jeśli okażą się błędne lub po prostu się nie wpasują.

- Jan Tomasik / Senior Designer
 

Community Spotlight: Super Dan
 

Hej wszystkim,

Była to troszkę trudna decyzja w wyborze, który twórca treści pojawi się w tym tygodniu, z świetnymi materiałami stworzonymi przez graczy! Niemniej jednak, w tym tygodniu przedstawimy Wam pracę wykonaną przez: Super Dan

yzLOZlP.jpgSuper Dan stworzył sporą ilość filmików z DayZ, gdzie prezentuje wiele różnych interakcji gracza, spotykając przypadkowych graczy w całej Chernarusi. Pierwszy filmik na ten tydzień, prezentuje decyzje które czasem gracze muszą podejmować , gdy znajdują się w trudnej sytuacji (mogą to być również wybory, które niektórzy gracze podejmują kiedy chcą być podli w stosunku do innych, heh). Na tyle miłe, że ofiary Super Dan’a są w tym wszystkim niezłym spotem (zabawą).




W bibliotece Super Dan’a, przebrnąłem również przez poniższe wideo, w którym wykorzystuje on szansę na zarejestrowanie trochę filmowych odczuć w jego filmiku, opierając się na doświadczeniach jakie ma z kilkoma innym graczami. Wszystko gra i jest zabawne, dopóki żyjesz dłużej niż wszyscy gracze na których się natknąłeś. Niezła robota Super Dan!



W ostatnim filmiku na ten tydzień, przedstawiamy wideo Super Dan’a „A normal day in Chernarusâ€. Zaczyna się jako pozornie przyjazne spotkanie przypadkowych graczy, przybiera śmieszny obrót sprawy dla jednego z ocalałych, gdy stara się stworzyć sojusz z innym gościem.

https://www.youtube.com/watch?v=q-MBp6sDY_0
 

Oh, Judaszu Ty! Najlepiej odśwież swoje umiejętności perswazji!

Jak zawsze, jeśli pragniecie więcej, proszę śledzić Super Dan’a za pośrednictwem jego kont na Twitterze oraz Youtube:

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...