Skocz do zawartości
Volter

[18.10.2015] Raport Stanu DayZ 15.10.2015

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie ocaleni!

 

Od teraz wypróbujemy kilka nowych rzeczy w kwestii statusu raportu.

Najpierw,ze względu na charakter głównych zadań, stworzymy harmonogram dwutygodniowy , gdyż pracujemy w większej skali aby całkowicie wpłynąć na grę. Następnie mamy zamiar zmienić formę raportu z maszynopisania na bardziej swobodny i potoczny, by rozmawiać o DayZ i trwających zmianach z perspektywy graczy.

Nim zaczniemy z odjazdowymi rzeczami, mamy zamiar poinformować was o kilku nowych obszarach, które niestety są w trakcie projektowania i nie mogą być jeszcze pokazane.

 

-Render: Jeżeli chodzi o silnik to począwszy od tego raportu, zespół jest skoncentrowany na post procesach i upewnia się, że wizualna jakość jest przynajmniej taka sama jak oryginał. Jak tylko to będzie zrobione, będą się skupiać na optymalizacjach i wielowątkowości. Musimy mieć widoczną poprawę w osiągach nim zostanie to wprowadzone.

 

-Zainfekowani: Zamierzamy ponownie znacznie pomnożyć ilość zainfekowanych w 0.59, ponieważ zespół programistów ciężko pracował na upewnieniu się o płynnej rozgrywce przy 75 graczach.

 

-Paskudne błędy 0.58 : Rzeczy takie jak - znane metody duplikacji, hodowle przy blaszanych barakach, oznaczone zostały jako  krytyczne i poprawione zostaną z 0.59. Nie wszystkie mogą być  rozwiązane, ale są one priorytetem przed przejściem do stabilnej wersji.

Sądzę, że w tym raporcie macie zamiar zerknąć na kilka nadchodzących zmian audio. Atmosfera jest całkowicie inna (i będzie znacznie cichsza niż oryginał). Jedną z rzeczy którą jestem podekscytowany w gameplay'u jest objętością równowagi zmian, z którą każdy rodzaj obuwia będzie posiadał przy odrobinie szczęścia inny profil dźwięku, a wystrzał z broni będzie znacznie głośniejszy.

 

 

 

W powyższym filmie przedstawiamy kilka zmian dźwięku wystrzałów.Pewnie, nie jest to nowy nastrój, ale osobiście zadowolony jestem jakimkolwiek posunięciem w kierunku sprawiającym, że każda broń ma jedyne w swoim rodzaju brzmienie.

Teraz porozmawiajmy o czymś co mnie naprawdę ucieszyło. Tydzień czy dwa temu usiadłem z Peter'em, naszym główny projektantem i Honza starszym projektantem, by sprawdzić jedną z rzeczy nad którą pracowali od czasu otrzymania dostępu do znaczniejszych zmian. Rozmawiałem z Break71 o tym jak głupia była cała koncepcja zablokowania animacji podczas przeprowadzania czynności.

 

 

W powyższym filmiku pokazane jest to o czym mówię. W tym przypadku widzimy jak podczas spożywania ryżu następuje przerwanie czynności po zwolnieniu klawisza. Ilość zużywanego ryżu jest obliczana na podstawie czasu trwania operacji - i voila. Widzimy ogromna różnice w tym jak użytkownik nawiązuje kontakt ze światem i wykonuje większość działań i zadań w obrębie DayZ.

Następnie o postępach pracy nad pojazdem i uszkodzeniami części pojazdu - i jak to się wizualnie przedstawia.

Destrukcja co poniektórych elementów będzie prowadziła do ich nieużyteczności. Zniszczone drzwi trzeba będzie wyłamać przy pomocy odpowiednich narzędzi, lub wykonać odpowiednią czynność(np. wybicie szyby) umożliwiając wyjście w sytuacji gdy ktoś ugrzęźnie w takim samochodzie. Więcej na ten temat opowiem w następnym raporcie.

W projekcie świata, Senchi pracował całkiem niestrudzenie nad długo wyczekiwanym remoncie i aktualizacją do Czernogórska. Ważne przybrzeżne miasta dłuższego czasu niespecjalnie były dotknięte odkąd trafiliśmy do Early Access.

1-1024x585.jpg

\

2-1024x569.jpg

 

3-1024x506.jpg

 

Senchi i jego zespół wciąż muszą wymienić oryginalne tekstury Czernogórska i zakończyć struktury - ale pomyśleliśmy, ze chcielibyście zobaczyć jak owe prace przebiegały. Czernogórsk jest kluczowym miastem dla Czernarusi - i bardzo ważne jest utrzymanie stylizacji linii horyzontu i kluczowych punktów zainteresowania. Jest dużo do poprawy, ale z pewnością Senchi i jego zespół się tym zajmie, gdy Czernogórsk będzie gotowy.

 

Jak już wszyscy wiecie zaistniały problemy z 0.59 doświadczalnym. Ponieważ nie cierpię podawania stałych dat, w przypadku czegoś co jest jeszcze testowane, opiszę wam krótko przyczyny opóźnienia.

 

-Synchronizacja pojazdów: na 0.59 wprowadzamy nowe pojazdy i zwiększamy ich ilość. Pojawiają się okropne błędy ale nad tym pracujemy.

 

-Dynamika wydarzeń: Zespół zajmuje się losowością pojawiania się pojazdów/części, jak również dodatków do broni.W tym przypadku również pojawiają się błędy ale to akurat nie jest głównym problemem.

 

-Pamięć konsumpcji: Odizolowaliśmy kwestię braku pamięci, która powodowała błędy serwera i chcemy to najpierw naprawić.

 

-"Naziemne pływanie" i kopiowanie przedmiotów: Poprzez frustracje z 0.58 musimy jeszcze i to ogarnąć.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...