Skocz do zawartości
Zuru

[07.03.2016] Raport Stanu DayZ 01.03.2016

Rekomendowane odpowiedzi

Drodzy gracze,

Jak co miesiąc dostaliśmy informacje na temat postępu developerów w tworzeniu DayZ.
Oto co nam przekazali:

Informacje od Briana Hicksa

Jak Wiadomo developerzy pracują nad zmianą renderingu i wprowadzeniu wsparcia dla DX11.
Zostało potwierdzone że nowy patch (0.60) niebawem pojawi się na serwerach eksperymentalnych.

Opóźnienie związane jest z problemami które twórcy napotkali w dużych miastach (np. nowym Czernogórsku). Chodzi

o spadek ilości wyświetlanych klatek.

Problematyczny był stary DX 9 i jego przejście na DX 11. Na chwilę obecną po wprowadzeniu updatu 0.60,

możemy liczyć na stabilne 40-60 FPSów w większych miejscowościach.

Oczywiście jest to pierwsza próba nowego renderu, stąd taka ilość klatek podana przez Briana.
Liczą jednak że do wydania wersji 1.0 zostanie to wszystko ulepszone poprzez współpracę z firmami produkującymi

kart graficzne (co znacznie zwiększy wydajność naszych maszyn w DayZ).

Zakończone:

-Wdrożenie wszystkich funkcji bazowej nowego renderingu
-Efekty pogodowe/ nowe niebo

Nie zakończone:
-Optymalizacja dużych miastach
-Dynamiczne oświetlenie
-Finalizacja nowych ustawień Renderer UI / Opcje
-Wdrożenie nowego UI
-Bug fix, Bug fix i jeszcze raz Bug fix

Brian nie może się doczekać kiedy będą w stanie oddać nowy update do rąk graczy, zwłaszcza że prace nad nowym

renderingiem i wprowadzaniem silnika Enfusion dużo ich kosztowały.

Równie ważnym aspektem nad którym pracują jest ekonomia lootu.
W tej chwili kończone są główne zmiany związane z pojawiającym się lootem (samochody, broń z dodatkami, losowa

ilość amunicji do odnalezienia).

Poza zmianami jakie otrzymamy w 0.60, developerzy zajmują się przyszłymi aktualizacjami w których otrzymamy zmianę

grafiki ruchów postaci, nowe UI, wsparcie dla modów oraz wersję single player.

Informacje od Petera

Nowe animacje graczy zostały już przepisane i są w fazie testów/dopracowywania.
Są one związane z przygotowywaniem ogniska, gotowanie, tworzeniem systemu elektryczności,
konstruowaniem baz (umieszczanie przedmiotów jak np. namiot), sadzeniem roślin, konserwacją pojazdów, trzymaniem broni,

interakcji z obiektami w grze itp.

QCD4lTx.jpg

Cały zabieg ma na celu zwiększenia realności fizyki w grze oraz zwiększenia realizmy w animacjach postaci którą prowadzimy

przez bezkres Czarorusi.

Informacje od Mirka

System uszkodzeń który był używany w Armie (który posiadał wiele wad), nie satysfakcjonuje twórców.

Nie brał on pod uwagę dokładnego miejsca trafienia ani pancerza który nosiła trafiona postać.
W związku z tym developerzy zdecydowali się na przepisanie tego systemu które pozwoli im
wierniej odzwierciedlać zadawane obrażenia jaki i zwiększyć balans w systemie starć między graczami.

Również komunikacja wewnątrz serwera zostanie poprawiona co zmniejszy ilość bugów jak i pojawiających się chetów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Całkiem spoko niepokoi mnie jednak fakt ,że twórcy olewają swoją grę oddając ją w ręczę graczy poprzez Mody. W końcu gra jest samodzielna czy kolejnym placem zabaw dla modów ,obawiam się ,że twórcy sami nie wiedzą do czego chcą dążyć. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak ta gra oficjalnie będzie mogła być modyfikowana to wreszcie będzie jakoś "wyglądać i chodzić" ;)

Moderzy od zawsze naprawiają to co bis chrzani, nie chcial lub nie potrafi zrobić.

 

Gry bisu to baza pod mody :) od zawsze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Kosynier twórczość ludzi jak np. w armie 2 przedłuża żywotność gry, doskonale to widać choćby  w Skyrim'ie, Falloutach, tak samo będzie ze Standalone, gdy ludziom znudzi się ,,zwykła'' gra, będą tworzyć różneee rzeczy :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Kosynier

Nie bardzo wiem do czego nawiązujesz w tym momencie. Rozwiń o co chodzi. Przecież twórcy niczego nie olewają i nie oddają w ręce graczy. Zwłaszcza, że nawet jeszcze nie ma wsparcia dla modów i przez pewien czas nie będzie. Dodatkowo przecież stworzenie narzędzi dla modderów to wiele pracy, więc nie dość że nie olewają to jeszcze wkładają w to dodatkową pracę aby gracze mogli tworzyć mody i mapy. Twórcy ponadto dokładnie wiedzą do czego dążą a wsparcie dla modów jest po to, aby gracze sami mogli sobie grę zmienić pod to co chcą. Ktoś będzie chciał zrobić z DayZ deathmatch gdzie wszyscy spawnią się np. na Balocie od razu z bronią to będzie mógł to zrobić. Zresztą wsparcie dla modów to jest coś co chciało community, czyli my gracze DayZ a nie dev team.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@UP

Ale co ci to przeszkadza? Nikt cię nie zmusza do korzystania z modów.

Narzędzia do modów już są, bo mapa Namalsk ( z innymi broniami, pojazdami itp. ) już powstaje.

Mody pozwalają dobrać sobie graczowi rozgrywkę która mu odpowiada.

Dla mnie to bardzo dobra wiadomość.

Z niecierpliwością czekam na DayZ Epoch. W oryginalnym DayZ nie lubię tracenia lootu schowanego w namiotach - wystarczająco się nagrałem w podstawowy DayZ Mod. Chcę sobie pobudować bazy, handlować itp.

Deathmach ? Co ci przeszkadza? Niech sobie będzie. Dobra forma rozrywki między graniem na poważnych modach oraz doskonały trening kamuflażu, strzelectwa, celności, skradania się itp.

Kiedyś na Arma 2 DayZ był mod Battle Royale czyli igrzyska śmierci. Bardzo fajnie robiło się na nim odskocznie od normalnej gry, ale niestety usunęli ten mod :/

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Battle Royale jest w arma 3 jeśli wciąż chcesz pograć :)

A H1Z1 nawet wpadło na pomysł żeby Battle Royale oddzielić od reszty gry i sprzedawać jako odrębną grę ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak wiem.

Tak idąc offtopem to H1Z1 był zapowiadany jako gra darmowa, a skończył jako dwie gry.

Doskonały zabieg marketingowy

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Sądzę ,że nasza gra będzie się ciągnąć w nieskończoność wpierw był modem potem niby samodzielną grą i dochodzimy do tego ,że gra będzie modowana jak dla mnie brzmi to jak absurd.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@UP

Ale co ci to przeszkadza? Nikt cię nie zmusza do korzystania z modów.

No właśnie mi nie przeszkadza, wskaż gdzie stwierdziłem inaczej.

 

 

Narzędzia do modów już są, bo mapa Namalsk ( z innymi broniami, pojazdami itp. ) już powstaje.

Narzędzi do modów nie ma. Przynajmniej nie wszystkich i nie w finalnej wersji. Przykładem niech będzie zone generator który do niedawna nie istniał. Namalsk tworzony jest z użyciem tego co obecnie tworzą devsi i jest to raczej coś na zasadzie współpracy aby dostosować narzędzia pod potrzeby modderów a nie udostępnienia gotowych narzędzi. Nie zmienia to nadal faktu, że stworzenie wszystkich narzędzi modderskich to sporo pracy i zarzut Kosyniera, że ktoś olewa grę jest co najmniej bezpodstawny.

 

@Kosynier

Zupełnie nie rozumiem tego toku myślenia. Gdzie tu jest absurd? Tworzona jest gra, sandbox, oczywistym jest że twórcy nie zrobią gry w takiej formie jaka zadowoli wszystkich i po to są mody. Ktoś będzie chciał zrobić z tego DM? Zrobi. Ktoś będzie chciał survival horror? Zrobi. Ktoś będzie chciał czołgów, samolotów itp? Też będzie mógł. Będą chcieli nową mapę z całkiem nowymi itemami? Też będą mogli.

 

Tu nie ma nic absurdalnego i powtarzam raz jeszcze: twórcy nie olewają gry a nawet dokładają sobie roboty by zadowolić graczy którzy prosili o narzędzia moderskie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Trochę szkoda, że twórcy przespali pierwszy rok po wypuszczeniu "wczesnego dostępu". Nie drgnęło wtedy absolutnie nic i mało kto w to wtedy grał (jeszcze wystarczał DayZmod). Szkoda, bo pewnie zbliżalibyśmy się teraz do 0.8, lub finala.

Inna sprawa - oby się twórcy gry nie przeliczyli z wiernym odwzorowaniem wszystkiego, bo tak można przecież w nieskończoność. W grach zawsze będą i muszą być rozwiązania umowne. 

A zegar bije -  moda na DayZ i  na zombie-sandboxy mija (o ile już nie przeminęła). Oby nie skończyli wtedy gdy mało kto będzie pamiętał i chciał grać w DayZ. 

P.s. Czy nie lepiej było stworzyć najpierw przyjazne dla gracza otoczenie, czyli dobry silnik z dobrą fizyką + dobry crafting + base building, a dopiero później wklejać animacje picia ze studni i bronie jako patche doskonalące ?

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie drgnęło wtedy absolutnie nic i mało kto w to wtedy grał

Przez pierwszy rok grało najwięcej osób, więc już post można uznać za bzdury. Jednak mimo wszystko odpowiem po kolei. W pierwszym roku po wielkim sukcesie padło jasne stwierdzenie Hall'a, że skoro zebrali tyle kasy to należy z DayZ SA zrobić coś więcej niż wskazuje nazwa czyli tylko samodzielne DayZ (oczywiście jego stwierdzenie nic nie znaczyło bo musiał tu przekonać szefostwo i wykorzystał zapewne tutaj możliwość zbicia kasy na konsolach jako dobry argument). Wtedy też zostały podjęte decyzje, że projekt z dosłownie jak nazwa wskazuje samodzielnego DayZ - czyli niemal kropka w kropkę moda (poprawione miały zostać tylko zabezpieczenia i kilka pomniejszych rzeczy) - ma przekształcić się w dużą produkcję (stąd nadal alpha a nie wydana gra). Zostało zrobione wtedy bardzo dużo. Znaczne zmiany co do silnika (co widać w jakości grafiki względem ARMA 2 i opcjach jakie dostał gracz), otwarcie wielu budynków, przebudowany interfejs, przebudowany ekwipunek, wiele wyglądów postaci, możliwość zmiany ubrań itd. itp.

 

 

Szkoda, bo pewnie zbliżalibyśmy się teraz do 0.8, lub finala.

Twierdzenie oparte o błędne założenia również jest błędne.

 

 

Czy nie lepiej było stworzyć najpierw przyjazne dla gracza otoczenie, czyli dobry silnik z dobrą fizyką + dobry crafting + base building, a dopiero później wklejać animacje picia ze studni i bronie jako patche doskonalące ?

Ten fragment dokładnie pokazuje, że należysz do tych osób które krytykują DayZ a nie mają pojęcia nic a nic czym ta gra miała być. Wybacz, ale taka jest prawda. Napiszę to jeszcze raz. Gdy DayZ Standalone było planowane to dev team był mały, mimo pracy pod "sztandarem" BI mieli ograniczone fundusze i mały zespół. Nikt wtedy nie spodziewał się, że DayZ SA sprzeda się w ponad 3 milionach kopii, nikt nie spodziewał się takiego sukcesu, nikt nie planował że ta gra to będzie coś więcej niż DayZ mod + drobne poprawki + nie wymagający ARMA2 i dodatku OA. Mimo to już wtedy wprowadzili do DayZ znaczne poprawki do silnika, zmienili i ulepszyli wiele rzeczy (większość obliczeń jak np. spawn i AI zombie oraz spawn itemów zostało przerzucona z klienta na serwer), zaczęli pracować nad zabezpieczeniami. Stąd planowane było takie szybkie wyjście z early access bo w momencie premiery dayz oni mieli tylko zamiar poprawić zabezpieczenia, optymalizacje i dodać itemy. Całkowicie nowy silnik (i w tym nowy renderer z obsługą DX12, nowy kontroler postaci, nowy język skryptów, narzędzia dla modderów itd.), przebudowa mapy, zaawansowany system spawnu lootu, itd. itd. itd. nie były wtedy planowane, bo nikt nie przypuszczał, że DayZ odniesie taki sukces.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli to ma być survival, to zdecydowanie powienno być więcej craftingu. Również broni palnej (widzę swoją postać ładującą kamienie do lufy i odpalającą lont przed strzałem :D ) - te gotowe powinny być rzadko spotykane. No ale to pewno tylko marzenia w mojej głowie :D

 

 

No i te mody...armę już mamy , po co z dayz robić kolejną..no chyba że to swoista autostrada do rozbudowanego craftingu i czystego survivalu , to jestem za ;-)

 

Na plus - render , bazy , oświetlenie - to dobry kierunek

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@UP tak w woli uściślenia to kamienie nie byłyby skutecznymi pociskami, chyba że na 2 m max

 

nie bądźmy tacy drobiazgowi chociaż pełna dowolność byłaby jak najbardziej ok - nawet na 2m , mogą być przecież też samoróbki na naboje scalone :-) Aktualnie zabicie gracza jest dziecinnie proste , szczególnie dla kogoś z winchem i scope lub svd itp. Jak survival to pełną gębą , strzelanek mamy pod dostatkiem na rynku :-)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Pba

Przecież Survivor Gamez już się w przeszłości odbywało z pełnym wsparciem BI i dev teamu DayZ. Nie wiem czy BI zatrudni/zatrudniło zespół od SG, ale widać bliską współpracę. Nawet jeśli tryb nie zostanie oficjalnie wpakowany do gry to wyjdzie jako mod.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przez pierwszy rok grało najwięcej osób, więc już post można uznać za bzdury. Jednak mimo wszystko odpowiem po kolei. W pierwszym roku po wielkim sukcesie padło jasne stwierdzenie Hall'a, że skoro zebrali tyle kasy to należy z DayZ SA zrobić coś więcej niż wskazuje nazwa czyli tylko samodzielne DayZ (oczywiście jego stwierdzenie nic nie znaczyło bo musiał tu przekonać szefostwo i wykorzystał zapewne tutaj możliwość zbicia kasy na konsolach jako dobry argument). Wtedy też zostały podjęte decyzje, że projekt z dosłownie jak nazwa wskazuje samodzielnego DayZ - czyli niemal kropka w kropkę moda (poprawione miały zostać tylko zabezpieczenia i kilka pomniejszych rzeczy) - ma przekształcić się w dużą produkcję (stąd nadal alpha a nie wydana gra). Zostało zrobione wtedy bardzo dużo. Znaczne zmiany co do silnika (co widać w jakości grafiki względem ARMA 2 i opcjach jakie dostał gracz), otwarcie wielu budynków, przebudowany interfejs, przebudowany ekwipunek, wiele wyglądów postaci, możliwość zmiany ubrań itd. itp.

 

 

Twierdzenie oparte o błędne założenia również jest błędne.

 

 

Ten fragment dokładnie pokazuje, że należysz do tych osób które krytykują DayZ a nie mają pojęcia nic a nic czym ta gra miała być. Wybacz, ale taka jest prawda. Napiszę to jeszcze raz. Gdy DayZ Standalone było planowane to dev team był mały, mimo pracy pod "sztandarem" BI mieli ograniczone fundusze i mały zespół. Nikt wtedy nie spodziewał się, że DayZ SA sprzeda się w ponad 3 milionach kopii, nikt nie spodziewał się takiego sukcesu, nikt nie planował że ta gra to będzie coś więcej niż DayZ mod + drobne poprawki + nie wymagający ARMA2 i dodatku OA. Mimo to już wtedy wprowadzili do DayZ znaczne poprawki do silnika, zmienili i ulepszyli wiele rzeczy (większość obliczeń jak np. spawn i AI zombie oraz spawn itemów zostało przerzucona z klienta na serwer), zaczęli pracować nad zabezpieczeniami. Stąd planowane było takie szybkie wyjście z early access bo w momencie premiery dayz oni mieli tylko zamiar poprawić zabezpieczenia, optymalizacje i dodać itemy. Całkowicie nowy silnik (i w tym nowy renderer z obsługą DX12, nowy kontroler postaci, nowy język skryptów, narzędzia dla modderów itd.), przebudowa mapy, zaawansowany system spawnu lootu, itd. itd. itd. nie były wtedy planowane, bo nikt nie przypuszczał, że DayZ odniesie taki sukces.

Nie wydaje mi się, że nikt się nie spodziewał sukcesu, było trąbione od jakiegoś czasu o nadchodzącym samodzielnym DayZ i ludzie czekali na early acces tak samo jak w przypadku H1Z1. Chwilę po premierze wielu doświadczonych graczy wróciło do Epocha.

Poza tym, dobrze znane były już wtedy bolączki silnika do Army. Te wszystkie bajery są miłe, ale pod warunkiem rozsądnej ilości FPS. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Barel

Uwierz mi, że nikt nie spodziewał się miliona sprzedanych kopii w miesiąc, dwóch milionów w ciągu 4 miesięcy i trzech milionów w rok. Sukces DayZ przerósł oczekiwania twórców. Przerósł oczekiwania BI. Stąd rozrósł się projekt, tworzony jest nowy silnik, tworzone będą wersje na konsole itp.

Od maja 2014 roku liczba graczy (średnia ilość graczy równocześnie online) trzymała się 30 tysięcy (w okresie od premiery do maja było to jakieś 40 tysięcy, nie licząc krótkotrwałego 45 zaraz po premierze). Trzymała się tak stabilnie aż do maja 2015 roku. Teraz jest zwykle połowa z tego (po wydaniu nowego stable zawsze wskakuje na kilka tygodni na 20-25 tysięcy). Jak widać przez pierwszy rok było dużo graczy a później wiadomo, że wielu mogło się już znudzić.

Bolączki silnika Army nie miały znaczenia w tamtym momencie. Skoro DayZ mod odniósł sukces na silniku Army to po poprawieniu i przystosowaniu spokojnie nadawał się do DayZ SA. Później podpięto decyzję o stworzeniu nowego silnika (gruntownej przebudowie tego co jest i całkowitym wymienieniu wielu elementów), więc tym bardziej nie było sensu przejmować się silnikiem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Twórcy dodają sawy i helikoptery, a wy chcecie się zabijać kamieniami? XD Z takimi marzeniami to trzeba poczekać na mody, bo czesi potrafią tylko czapki i karabiny wprowadzać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...