Skocz do zawartości
Volter

[08.09.2014] Raport Stanu Dayz - 1 Września 2014

Rekomendowane odpowiedzi

Podczas naprawiania ostatnich krytycznych problemów wersji 0.49 (np. zmiany temperatury ciała, duplikacja przedmiotów itp.) programiści kontynuowali pracę nad funkcjami takimi jak scentralizowana kontrola loot'u, nowy silnik renderujący, nowa mechanika drzwi i wiele innych opisanych poniżej.

 

Zwróćmy uwagę na sposób w jaki amunicja i 10 najbardziej pospolitych przedmiotów pojawia się w grze. Pamiętajcie, proszę, że następujące dane są tylko przybliżone. W trakcie wdrażania systemu [centralnego loot'u], ułatwimy kontrolę nad ilością, typem i miejscem spawn'u przedmiotów.

wykres1.png

Patrząc na powyższy obrazek można wywnioskować, że najbardziej pospolita jest konserwowana żywność. Kiedy położymi większy nacisk na mechanikę przetrwania i scentralizowany loot - zobaczymy, że te wartości zaczną się zmniejszać, a ilość survivalowego ekwipunku (np. haczyki, liny, kuchenki), jak mamy nadzieję, zwiększy się znacznie.

 

wykres2.png

Ciekawe, jak powszechnie dziś w dużych ilościach występuje np. amunicja .357 magnum i 12 Gauge. Liczymy na wielką zmianę tych danych, gdy skupimy się na możliwości* pojawienia się magazynków wraz z bronią. (*możliwości - niekoniecznie zawsze, ale wciąż zostawiając prawdopodobieństwo znalezienia magazynków, łódek nabojowych i szybkoładowarek przynajmniej przy kilku broniach)

 

Oprócz tego, zespoły produkcji, projektu i środowiska dyskutowały na temat problematyki miejsc spawn'u graczy oraz luk w ruchu wokół miast klasycznego DayZ takich jak Chernogorsk i Elektrozavodsk. Usunięcie tych miejsc spawnu miało bezpośredni związek ze zmianami w Chernogorsku i Balocie [developerzy uważają te miejsca za zbyt łatwo dostępne i bogate jak na punkt spawnu]. Przestanie to być problemem, kiedy scentralizowana kontrola ekonomii będzie już nieodłącznym elementem gry. Mając to na uwadze, lotnisko Balota zostało przeprojektowane, a w głębi lądu powstała kolejna baza wojskowa. Wraz z przejściem wersji 0.49 na stabilną, gracze zaczną pojawiać się po całej długości wybrzeża, od Chernogorska, po Novodmitrovsk [a może stara, dobra Kamenka?]. Wyniki tego procederu będą monitorowane, a to doprowadzi do ewentualnych korekt.

 

Wreszcie, jak wspomnieliśmy na twitterze, zespół zidentyfikował bug związany z serwerem, który, jak zauważyliśmy, był wykorzystywany na wersji stabilnej. Błąd ten związany jest z inicjalizacją postaci/serwera i jest teraz naszym priorytetowym zadaniem. - Brian Hicks / Producent

 

Chris / Głowny grafik

 

Postać

 

Hełm strażacki oraz plecak SPOSN są ukończone i poddawane testom w grze, więc powinny niedługo się pojawić w wersji eksperymentalnej. Jakiś czas temu zaczęliśmy pracę nad nowym cywilnym zombie i rozpatrujemy możliwość dodania więcej modeli głów, by nie powtarzały się tak często. Pracujemy także nad wodoodpornymi pojemnikami, które będą chroniły ekwipunek przed zmoknięciem w czasie deszczu. Nie zapomnieliśmy również o craftingu ekwipunku i przedmiotach z tym związanych.

 

Broń

 

Rossi R92 ma już wszystkie potrzebne animacje i brakuje mu tylko dźwięku by pojawić się w grze. W tym tygodniu animatorzy zaczęli również pracę nad M133, które nie jest daleko w tyle za swoim poprzednikiem. Czymś nowym będzie AKS74U nad którym pracuje jeden z naszych utalentowanych grafików. W wolnym czasie (którego nie mam) zajmuję się, pasjonacko, pracą nad pistoletem Derringer.

Dowiedziałem się też, że pastuch na bydło i paralizator zaczęły działać. W końcu gracze będą mieli alternatywę do strzelania w razie niebezpieczeństwa. Do możliwości skuwania w kajdanki i używania broni palnej, dojdzie jeszcze krótkotrwałe unieruchomienie potencjalnego agresora.

 

Åšrodowisko

 

Nie ma tu dużo nowego. Kontynuujemy pracę nad cywilnymi budynkami, które pojawią się na północno-wschodnim lotnisku. Mario, jeden ze starszych grafików zaczął planowanie dawno opuszczonego kompleksu więziennego, który nie będzie priorytetem i pochłonie bardzo dużo czasu zanim zostanie wykorzystany.

Zaczęliśmy też dyskusję na temat urozmaicenia wielu pomniejszych wsi Chernorusi, gdyż najczęściej zawierają tę samą, małą ilość wariantów budowli.

 

Viktor / Główny animator

 

W ciągu ostatnich kilku tygodni byliśmy zajęci naprawianiem wielu błędów.

Prócz drobnych szlifów gestów i animacji łuku, naprawiliśmy kilka poważnych problemów jak upadanie po piciu z butelki, branie przedmiotu do rąk podczas bycia skutym kajdankami i inne. Jedną z nowych funkcji jest możliwość biegu po schodach, ale to głównie zasługa programistów, którzy musieli ingerować w silnik.

 

Gdy dodaliśmy bieganie ze związanymi rekoma, skupiliśmy się na kucającej pozycji związanego gracza. Będą teraz takie dwie - jedna powstała w wyniku użycia siły, a druga kiedy się poruszasz. Tak, to oznacza, że swoich zakładników będziesz mógł zabrać wszędzie, gdzie chcesz.

 

Kolejne duże zagadnienie, którym zajęliśmy się pod koniec sierpnia to zombie. Wciąż jesteśmy w trakcie projektowania i przygotowywania nowej, zaawansowanej sztucznej inteligencji. Dyskutowaliśmy o nowej SI z projektantami i programistami, ale minie trochę czasu, zanim ją zobaczymy w grze. Póki co, wprowadzamy drobne usprawnienia, takie jak nowe warianty poruszania się zombie. Oznacza to, że jeżeli będzie gonić Cię kilka zombie, każdy będzie biec w inny sposób. Mamy dużo pomysłów, które rozszerzą/polepszą rozgrywkę w DayZ.

 

Podsumowanie wiadomości tygodnia z pierwszego września, 2014 roku.

 

Grafika :

- Hełm strażacki

- Nowy zombie

- Plecak SPOSN

- Cywilny hangar na lotnisku przy Krasnostavie

- 200-litrowa beczka

- Pistolet Derringer

- Karabinek AKSU

- Nowa tekstura AK101

- Magazynek Beta-C (bębnowy) do M4

- Paczka papierosów

- Woreczki strunowe

- Kask na deskorolkę

- Butelka wódki

- Dalmierz

- Skórzany portfel

- Odtwarzacz kasetowy

- Granat dymny RGD2 (czarny i biały)

- Wodoodporna torba

- Wodoodporny plecak

 

Animacja :

- Naprawa błędów

- Animacje związane z granatem, światłem chemicznym i flarą

- Nowe animacje zombie

- Szlify dla animacji łuku

- Repeater reload animation [najprawdopodobniej przykładowo "doładowywanie" Mosina bez konieczności poprzedniego wyjęcia całej amunicji znajdującej się w nim]

 

Projekt :

- Ogólna naprawa błędów

- Konfiguracja i skryptowanie dla nowych typów broni

- Prototyp klasyfikacji pojazdów

- Prototyp elementów/części pojazdów

- Projekt uprawy i naprawa jej błędów

 

Programowanie :

- Dźwięki dla broni do walki wręcz

- Poprawy walki wręcz

- Nowa mechanika drzwi

- New gamecontrols [Zmiany w klawiszologii]

- Poprawki w inventory

- Poprawki rzucania przedmiotami

- Poprawa znikania martwych zombie

- Czyszczenie kodu i optymalizacja

- Graficzna interpretacja danych statystycznych

- Czyszczenie loot'u względem jego rodzaju

 

 

 

Tłumaczenie by Zeus

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...